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Realidad aumentada como herramienta de inmersión al semiocapitalismo. Estudio de caso infantes de primaria de un colegio privado

dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 - Atribución-NoComerciales_MX
dc.contributorHECTOR CUAUHTEMOC PONCE DE LEON MENDEZes_MX
dc.contributor.authorULISES GALVAN SALGADOes_MX
dc.contributor.otherdirector - Directores_MX
dc.coverage.spatialMEX - Méxicoes_MX
dc.date2022-08-26
dc.date.accessioned2022-10-17T20:19:51Z
dc.date.available2022-10-17T20:19:51Z
dc.identifier.urihttp://riaa.uaem.mx/handle/20.500.12055/2703
dc.descriptionEl objetivo de este trabajo es comprender cómo infantes de edades de entre 6 y 12 años interactúan con la aplicación de realidad aumentada LEGO 3D Catalogue, y describir los rastros del semiocapitalismo en sus prácticas cotidianas. Recurriendo a Franco Berardi (2016) entendemos que: En la revolución digital, existe un sistema semiocapitalista donde el signo predomina en la acumulación de capital. Aunado a esto, la sociedad experimenta tanto pérdida de libre acción sobre sus territorios, como de sensibilidad ante el otro. Este fenómeno se agudiza con modelos de negocio, que digitalizan la vida cotidiana en favor de unos cuantos, tales como Amazon, Facebook, Microsoft ó Apple. Recurriendo a Piaget, entendemos que los infantes, experimentan un desarrollo cognitivo en etapas y no conjugan con las prácticas recurrentes del sistema del semiocapital, sin embargo, se les encamina hacia la dominación de dichas prácticas en un contexto desterritorializado. La metodología empleada es de orden cualitativo fenomenológico y transdisciplinar bajo un método visual (App Elicitation), que consistió en entrevistas semiestructuradas a niños y niñas de entre siete y doce años de un colegio en Xochitepec, Morelos, México. A partir de las entrevistas, se develaron las tramas identitarias de infantes en contextos tecnológicos. Por otro lado, los infantes presentaron un rechazo ante la utilización de la app con realidad aumentada como herramienta de interacción con los productos de la marca LEGO.es_MX
dc.formatpdf - Adobe PDFes_MX
dc.languagespa - Españoles_MX
dc.publisherEl autores_MX
dc.rightsopenAccess - Acceso Abiertoes_MX
dc.subject4 - HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_MX
dc.subject.classificationRealidad aumentada, virtualidad, tecnologías inmersivas, infancia, aplicaciones móviles, semiocapitalismo, LEGO 3D Catalogue.es_MX
dc.subject.other62 - CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRASes_MX
dc.titleRealidad aumentada como herramienta de inmersión al semiocapitalismo. Estudio de caso infantes de primaria de un colegio privadoes_MX
dc.typemasterThesis - Tesis de maestríaes_MX
uaem.unidadFacultad de Diseño - Facultad de Diseñoes_MX
uaem.programaMaestría en Imagen, Arte Cultura y Sociedad - Maestría en Imagen, Arte Cultura y Sociedades_MX
dc.type.publicationacceptedVersiones_MX
dc.audienceresearchers - Investigadoreses_MX
dc.date.received2022-10-04


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  • Colección Tesis Posgrado [2716]
    Se trata de tesis realizadas por estudiantes egresados de programas de posgrado de nuestra institución.

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