Realidad aumentada como herramienta de inmersión al semiocapitalismo. Estudio de caso infantes de primaria de un colegio privado

ULISES GALVAN SALGADO

El objetivo de este trabajo es comprender cómo infantes de edades de entre 6 y 12 años interactúan con la aplicación de realidad aumentada LEGO 3D Catalogue, y describir los rastros del semiocapitalismo en sus prácticas cotidianas. Recurriendo a Franco Berardi (2016) entendemos que: En la revolución digital, existe un sistema semiocapitalista donde el signo predomina en la acumulación de capital. Aunado a esto, la sociedad experimenta tanto pérdida de libre acción sobre sus territorios, como de sensibilidad ante el otro. Este fenómeno se agudiza con modelos de negocio, que digitalizan la vida cotidiana en favor de unos cuantos, tales como Amazon, Facebook, Microsoft ó Apple. Recurriendo a Piaget, entendemos que los infantes, experimentan un desarrollo cognitivo en etapas y no conjugan con las prácticas recurrentes del sistema del semiocapital, sin embargo, se les encamina hacia la dominación de dichas prácticas en un contexto desterritorializado. La metodología empleada es de orden cualitativo fenomenológico y transdisciplinar bajo un método visual (App Elicitation), que consistió en entrevistas semiestructuradas a niños y niñas de entre siete y doce años de un colegio en Xochitepec, Morelos, México. A partir de las entrevistas, se develaron las tramas identitarias de infantes en contextos tecnológicos. Por otro lado, los infantes presentaron un rechazo ante la utilización de la app con realidad aumentada como herramienta de interacción con los productos de la marca LEGO.

Tipo de documento: Tesis de maestría

Formato: Adobe PDF

Audiencia: Investigadores

Idioma: Español

Área de conocimiento: HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA

Campo disciplinar: CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS

Nivel de acceso: Acceso Abierto