dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 - Atribución-NoComercial | es_MX |
dc.contributor | Rodrigo Bazán Bonfil | es_MX |
dc.contributor.author | CARLOS ABRAHAM VILLASEÑOR RAMÍREZ | es_MX |
dc.contributor.other | director - Director | es_MX |
dc.coverage.spatial | MEX - México | es_MX |
dc.date | 2022-06-27 | |
dc.date.accessioned | 2022-10-17T19:02:08Z | |
dc.date.available | 2022-10-17T19:02:08Z | |
dc.identifier.uri | http://riaa.uaem.mx/handle/20.500.12055/2701 | |
dc.description | Extracción a cielo abierto es el nombre de un proceso de explotación mine-
ra, un sistema industrializado que se aplica cuando los elementos que se
necesitan extraer del suelo se localizan a poca profundidad. Según indica el
Comité de Tecnologías para las Industrias Mineras, la secuencia para explo-
tar un sitio minero aplicando este proceso de extracción consiste en: retirar
la cubierta vegetal, arrancar el recubrimiento, explotar la capa y restaurar
el área. Mediante este proceso se obtienen el carbón, el cobre, el silicio,
entre otros recursos utilizados para producir energía y posibilitar las co-
municaciones globales. Los procesos de la industria minera dedicados a la
extracción de estos elementos han demostrado resultar perjudiciales para
el medio ambiente y para los trabajadores que los extraen.
El coltán, el neodimio y el indio son solo algunos de los muchos ele-
mentos agrupados bajo la categoría de minerales raros; materias primas
que poseen características físicas y químicas que las vuelven idóneas para
la fabricación de microcomponentes electrónicos. A pesar de que la bús-
queda de estos recursos se extiende por todos los continentes, éstos son
prácticamente desconocidos para los consumidores y los usuarios de dis-
positivos electrónicos.
Cielo Abierto es el nombre del producto que desarrollé durante la
maestría, es un juego de mesa que aborda el tema de la producción mi-
nera aplicada para desarrollar aparatos electrónicos, y vuelve evidente el
impacto ambiental negativo que estos procesos implican. Este proyecto de
tesis comienza por establecer los antecedentes históricos que delinean la
percepción contemporánea del juego de mesa como un producto editorial.
También se argumentan las decisiones editoriales que tomé para diseñar
y producir todos los componentes del juego de mesa que propongo como
producto cultural producido durante la maestría. | es_MX |
dc.format | pdf - Adobe PDF | es_MX |
dc.language | spa - Español | es_MX |
dc.publisher | El autor | es_MX |
dc.rights | embargoedAccess - En Embargo | es_MX |
dc.subject | 4 - HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | es_MX |
dc.subject.other | 58 - PEDAGOGÍA | es_MX |
dc.title | El juego de mesa como producto editorial | es_MX |
dc.type | masterThesis - Tesis de maestría | es_MX |
uaem.unidad | Centro Inerdiciplinario de Investigación en Humanidades (CIIHu) - Instituto de Investigación en Humanidades y Ciencias Sociales(IIHCS) - Centro Inerdiciplinario de Investigación en Humanidades (CIIHu) - Instituto de Investigación en Humanidades y Ciencias Sociales(IIHCS) | es_MX |
uaem.programa | Maestría en Producción Editorial - Maestría en Producción Editorial | es_MX |
dc.type.publication | acceptedVersion | es_MX |
dc.audience | researchers - Investigadores | es_MX |
dc.date.embargoed | 2120-01-10 | |
dc.date.received | 2022-09-13 | |